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목차 1.국내 게임시장 ⑴ 규모 및 전망 ⑵ 제작과 배급사 ⑶ M&A 열풍 2. 온라인 게임 ⑴ 개발&퍼블리셔 ⑵ 퍼블리셔 ⑶ 결론 3. 모바일 게임 ⑴ 제작과 배급 ⑵ <컴투스> ⑶ 결론 4. 결론 본문 국내 게임사 M&A 열풍①안정적인 개발 환경 제공 ②경쟁력 있는 게임 집중적으로 개발 공급 ③소규모의 잠재력 많은 게임개발사 인수 -> 자금 및 인지도 부족으로 저평가된 게임개발사 성장 가능성 제고 ④글로벌 경쟁력확보 But, 대형업체 위주로 국내 게임 산업이 재편 ->양극화 발생 ! 개발 & 퍼블리셔 * 주력플랫폼 : 온라인 * 주력상품 : <아이온>, <리니지>, <리니지2> * 특징 : 가장 수익률이 높은 MMORPG 전문적 개발. * 주력플랫폼 : 온라인 * 주력상품 : <테라> 참고문헌 < 온라인게임사 잇단 M&A 대형화 가속 >, http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=0922450548&cDateYear=2011&cDateMonth=10&cDateDay=26 <글로벌 게임산업 트렌드 3분기 보고서>, 한국콘텐츠진흥원, 2011. < 2010 대한민국 게임백서>, 한국게임산업진흥원, 2010. <2011 대한민국 게임백서>, 한국게임산업진흥원, 2011. < 콘텐츠산업 동향과 분석 2011-02호 , 한국콘텐츠 진흥원. http://www.ncsoft.com/ http://www.nhn.com/ http://search.naver.com/search.naver?sm=tab_hty.top&where=nexearch&ie=utf8&query=%ED%85%8C%EB%9D%BC http://www.com2us.com/ http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%88%AC%EC%8A%A4 http://www.gamevil.com/ 재미의 비즈니스 : 경제학으로 본 게임 산업, 허준석, 책세상, 2006 . 온라인 게임 비즈니스 전략 = Business Strategy of online game, 위정현, 제우미디, 2006. 게임회사 이야기, 이수인, 에이콘출판, 2005. (대한민국) 게임백서, 한국게임산업진흥원 정책연구팀, 문화관광부, 2005. 키워드 게임, 게임산업론, 제작사, 국내, 산업론 |
2017년 7월 1일 토요일
게임산업론 국내 게임 제작사와 배급사와의 관계
게임산업론 국내 게임 제작사와 배급사와의 관계
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